Mirko i Slavko igraju igru bešenja. Igra započinje tako što Mirko zamišlja reč iz datog rečnika i zapisuje po jednu crticu za svako slovo zamišljene reči. Tada Slavko počinje sa pogađanjem: Slavko nabraja slova za koja misli da se mogu naći u zamišljenoj reči. Ukoliko Slavko pogodi, svaku crticu koja je pre zamenjivala to slovo Mirko zamenjuje sa njim. Ukoliko se Slavkovo slovo ne nalazi u reči, Mirko dobija jedan poen.
Događaj | Stanje na papiru |
---|---|
Mirko je zamislio reč BAKICA. | - - - - - - |
Slavko pita za pojavljivanje slova A | - A - - - A |
Slavko pita za pojavljivanje slova E | - A - - - A |
Slavko pita za pojavljivanje slova B | B A - - - A |
Međutim, Mirko i Slavko su morali da prekinu igru u nekom trenutku. Kako Mirko nije želeo da otkrije svoju reč, Slavko je rešio da sam izračuna koliko reči iz rečnika mogu biti tražene reči. Pomozite Slavku i napišite program koji će rešiti Slavkove muke.
Ulaz:
(Ulazni podaci se učitavaju sa standardnog ulaza) U prvom redu ulazne datoteke nalaze se dva prirodna broja n i m (1 ≤ n ≤ 100.000, 0 ≤ m ≤ 25) koji predstavljaju broj reči u rečniku i broj slova za koje je Slavko pitao, redom. U drugom redu ulaza nalazi se niz od m velikih slova engleskog alfabeta, razdvojenih po jednim znakom razmaka, koji predstavljaju slova za čije pojavljivanje je Slavko pitao. Sledeći red sadrži reč sastavljenu od velikih slova engleskog alfabeta i znaka "-", koja predstavlja stanje na papiru na kraju igre. Narednih n linija sadrže po jednu reč iz rečnika. Reči su sastavljena od velikih slova engleskog alfabeta dužina ne većih od 30.
Izlaz:
(Izlazni podaci se ispisuju na standardni izlaz) U prvom i jedinom redu ispisati broj reči koji zadovo avaju dato stanje i niz pogađanja.
Primer:
standardni ulaz | standardni izlaz | |
---|---|---|
3 3 A C D --CA KUCA ZGRADA MACA |
1 |
Objašnjenje.
Jedina reč koja zadovoljava stanje je reč "KUCA".
Comments